Ars Magica Constantinople
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Archon
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Les principales vertus dans Ars Magica Empty Les principales vertus dans Ars Magica

Lun 13 Avr - 18:24
VERTUS
 
Spéciales Le don : Vous possédez le don magique avec tout ce que cela inclut.

Animal de cœur : Vous êtes initié au dernier cercle du Mystère de l’Animal de cœur et êtes donc un membre de la maison Bjonaer.

L’Enigme : Vous êtes initié au dernier cercle du Mystère de l’Enigme et êtes donc un membre de la maison Criamon.

Magie de Verditius : Vous êtes initié au dernier cercle du Mystère de la magie Verditius et êtes donc un membre de la maison Verditius.

Magie féérique : Vous êtes initié au dernier cercle du Mystère de la magie féérique et êtes donc un membre de la maison Merinita.

***

Hermétiques majeures

Don de velours : Votre Don est subtil et insensible, il ne perturbe pas les gens et les animaux et ne vous inflige aucun malus d’interaction social.

Expertise magique majeure : Votre magie est bien plus puissante dans un domaine précis et limité, comme le climat, la nécromancie, une catégorie d’animaux, les émotions, etc. Ce domaine est plus réduit qu’un art mais peut se répartir sur plusieurs arts (ex : nécromancie se retrouve en Corpus et Mentem). Lorsque vous lancez un sort ou faites une activité de laboratoire en rapport avec votre expertise, ajouter deux fois la plus petite valeur d’Art. Fonctionne aussi avec un sort à complément. Une seule expertise magique par personnage.

Magie de Diedne : Votre lignée et votre tradition magique remonte aux druides de l’antique maison vaincue de Diedne, vous rendant doué pour la magie spontanée. Lorsque vous lancez un sort spontané non-fatiguant, vous pouvez soit diviser le total par cinq et suivre la règle habituelle ou diviser par deux et jeter un dé de tension normalement. Si vous faites de la magie spontanée fatigante, le plus bas des Arts applicable est doublé avant de diviser le total, le jet de tension s’applique toujours. Cet héritage doit être dissimulé et donne obligatoirement le vice d’histoire Sombre Secret qui ne rentre pas dans le total des vices choisis.

Magie de Mercure : Votre lignée et votre tradition remonte aux prêtres romains de l’ordre de Mercure, vous rendant doué pour la magie rituelle et celle utilisée en conjonction avec d’autre. Vous obtenez automatiquement le sort Communion des magiciens à un niveau égal à votre sort rituel le plus puissant. Si vous en obtenez un plus puissant par la suite, vous obtenez un nouveau sort de Communion des magiciens de même puissance. Si vous lancez un sort à plusieurs, vous ajouter votre maîtrise de Communion des magiciens au sort. Tout sort rituel que vous lancez ne vous coûte que la moitié du Vis nécessaire. Si le rituel est lancé avec Communion des magiciens, ce bonus ne s’applique que si tous les participants ont cet avantage. Cependant, vous ne pouvez utiliser la magie spontanée qu’en suivant la règle de l’incantation cérémonielle.

Magie élémentaire : Vous manipulez et percevez les quatre formes élémentaires pures (Ignem, Aquam, Auram et Terram) comme un tout unifié et non quatre Arts distincts. Lorsque vous obtenez au moins un point d’expérience par l’étude dans l’un de ces Arts, vous gagnez un point d’Expérience bonus dans les trois autres. Votre magie élémentaire est plus flexible, vous n’avez aucun désavantage à rajouter des compléments élémentaires à un autre sort élémentaire.

Magie formelle flexible : Vous pouvez légèrement varier les effets de vos sorts formels sans en perdre les avantages. Vous pouvez augmenter ou diminuer le niveau d’un sort de cinq pour modifier d’une catégorie sa portée, sa durée ou sa cible, à condition de ne pas outrepasser les limites habituelles de la magie formelle. Vous ne pouvez pas manipuler la magie rituelle de cette façon.

Magie parfaite : Vous maîtrisez automatiquement tous les sorts que vous apprenez. Vos sorts commencent avec une valeur de compétence maîtrise de 1 et vous pouvez choisir un avantage différent pour chaque sort. De plus, vous doublez le nombre de points d’expérience gagné pour la maîtrise des sorts.

Magie spontanée vitalisée : Vous pouvez améliorer votre magie spontanée au prix de votre énergie vitale. Vous pouvez utiliser cette capacité en lançant un sort spontané fatigant. Choisissez le niveau d’effet voulu (pouvant inclure un bonus de Pénétration) et faites le test. Si le résultat est plus élevé que le niveau déclaré, les règles normales s’appliquent. Si le résultat est inférieur, le sort se lance quand même mais vous perdez un point de fatigue en plus pour chaque tranche entamée de 5 points de marge d’échec. Si vous n’avez plus de fatigue, vous subissez une blessure. Le nombre de niveau de sort nécessaire restant est comparé à l’encaissement sans armure pour déterminer le type de blessure infligée. Vous pouvez toujours lancer des sorts spontanés fatigants normalement si vous le voulez.

Révélation secondaire : Votre méthode d’étude magique est très polyvalente. Lorsque que vous étudiez une Technique via un livre, un professeur ou du vis brut, vous obtenez un point d’expérience à attribuer dans quatre Formes de votre choix. Si vous étudiez une Forme, vous obtenez le même bonus pour deux Techniques de votre choix.

Sang mythique : Vous êtes le descendant direct d’un grand mage légendaire ou d’un puissant être surnaturel magique. Votre puissance vous permet de ne pas perdre de fatigue si vous échouez de moins de 10 points au lancement d’un sort formel. Vous pouvez aussi choisir un exploit magique que vous invoquez et annulez à volonté. Invoquer l’exploit prend autant de temps que l’incantation rapide d’un sort maîtrisé avec le même niveau de concentration. L’exploit peut être conçu comme un effet hermétique avec un niveau + Pénétration limité par les conditions suivantes (invocation : niveau + pénétration, parole et gestes : 30, Parole : 25, Gestes : 20, ni paroles ni gestes : 15). La Pénétration de l’effet n’est pas modifiée par la compétence de pénétration du personnage et ne peut pas être négative. Cette vertu inclut aussi gratuitement une expertise magique mineure et un vice de personnalité mineur.

Hermétiques mineures

Affinité pour (Art) : Les totaux d’études pour un Art hermétique sont augmentés de moitié arrondi au supérieur. Les points d’expérience investie à la création sont également augmentés de la même façon. Cette vertu peut être prise deux fois pour des Arts différents.

Bonus aux études : Lorsque vous étudiez un Art dans un livre ou à partir de Vis brut en présence de la Forme ou la Technique, votre environnement vous aide en rajoutant +2 aux jets de dés pour étudier à partir du Vis ou à la qualité du texte. La valeur actuelle en Art détermine la magnitude de l’environnement nécessaire.

Circonstances spéciales : Votre magie est plus puissante dans certaines conditions particulières. Vous obtenez alors un bonus de +3 aux jets pour lancer un sort ou y résister. Cette vertu peut être prise plusieurs fois pour des circonstances différentes mais les bonus ne se cumulent pas.

Effet secondaire : Votre magie présente des manifestations additionnelles, généralement utiles, potentiellement gênantes à l’occasion. L’intensité de l’effet secondaire augmente avec la puissance du sort lancé.

Etudes libres : Vous ajoutez +3 aux jets de dés lorsque vous étudiez à partir de Vis brut.

Etudiant laborantin adepte : vous obtenez un bonus de +6 lorsque vous travaillez d’après les textes de laboratoires écrits par d’autres.

Expertise magique mineure : vous posséder une expertise dans un domaine étroit (soins, transformation personnelle, un animale en particulier, etc.). Ce domaine est plus réduit qu’une combinaison de Forme et de Technique mais peut se retrouver dans plusieurs (comme les soins en Creo Corpus, Creo Animal ou Creo Herbam). Les bonus sont les mêmes que celui de l’Expertise magique majeure.

Forme de prédilection : Vous êtes plus doué pour une forme précise. Vous ne subissez pas de malus au Total de lancement pour tout sort de cette forme si vous ne pouvez utiliser ni gestes ni paroles. Les sorts de portée Voix ont tout de même une portée déterminée par la puissance de votre voix.

Génie inventif : Vous recevez un bonus de +3 sur les totaux de laboratoire lorsque vous inventez de nouveaux sorts, fabriquez des objets magiques ou préparez des potions. Si vous expérimentez, le bonus passe à +6.

Indifférence des animaux : Votre don agit normalement sur les humains mais ne gêne plus les animaux. Les animaux magiques réagissent différemment. Ceux qui réagissent positivement au Don en général seront positifs envers vous et ceux qui réagissent négativement seront neutres.

Lancement méthodique : Vous obtenez un bonus de +3 au lancement des sorts formels. Vous perdez ce bonus si vous altérez vos gestes ou votre voix.

Lancement rapide : Vous obtenez +3 en initiative pour utiliser les sorts au combat.

Magie contrôlée : Vous exercez un contrôle strict sur votre magie qui vous permet d’annuler vos sorts et vos enchantements d’objets magiques à volonté en vous concentrant comme si vous vouliez lancer un sort et sans limite de distance. Cependant, vous devez relancer ensuite le sort ou enchanter à nouveau l’objet pour relancer l’effet. Si vous mourrez, tous vos sorts et tous vos objets magiques s’arrêtent.

Magie cyclique positive : Votre magie est accordée avec un cycle de la nature (solaire, lunaire, saisonnier, etc.) et vous êtes plus puissant lors de certaines périodes, où vous obtenez un bonus de +3 à tous les jets de sorts et aux totaux de laboratoire si le cycle positive couvre une saison entière. Le cycle doit être régulier et la durée sans bonus doit être au moins égale à la durée où il s’applique.

Magie persistante : Vos sorts durent parfois plus longtemps. Pour chaque sort lancé, le conteur lance un dé simple et la Durée du sort est multipliée par le résultat. Ne fonctionne pas avec les durées Momentané, Concentration et Anneau, ni avec la magie rituelle.

Magie silencieuse : Vous pouvez lancer les sorts à voix basse sans malus et n’avoir que -5 sans paroles. Les sorts de Portée Voix restent affectés par votre voix pour agir.

Magie subtile : Vous n’avez aucun malus à lancer les sorts sans faire de gestes.

Maîtrise des sorts : Vous permet de disposer de 50 points d’expériences à dépenser pour maîtriser des sorts connus. Peut être prise plusieurs fois.

Mémoire magique : Vous n’avez pas besoin de conserver vos propres textes de laboratoire pour en bénéficier des effets. Et vous n’avez besoin des textes de laboratoire écrit par d’autres qu’une seule fois pour en utiliser les effets autant que vous voulez.

Parens compétent : Vous avez été formé par un très bon mage, en plus d’avoir des liens avec un puissant mage, cela vous permet de disposer de 60 points d’expériences et 30 niveaux de sorts supplémentaires durant la création pour la période d’apprentissage.

Prestige hermétique : En raison d’un élément de votre histoire, vous êtes bien considéré par les autres mages. Vous gagnez une réputation de niveau 3 au sein de l’Ordre.

Prudence en sorcellerie : Votre prudence pour tout ce qui touche à la magie vous permet de réduire vos dés de désastre de 3 lorsque vous lancez des sorts ou travaillez en laboratoire, avec un minimum de 1 dé. Ses effets étant appliqués avant tout autre modificateur de dés de désastre, il est possible de réduire le nombre à zéro.

Renforcement vital : Vous pouvez améliorer vos sorts formels avec votre énergie vitale. Pour chaque point de fatigue dépensé, augmentez de +5 votre jet de dés. Si vous n’avez plus de fatigue, vous subissez à la place une blessure de 5 points de dégâts par point de fatigue manquant plus un dé de tension contre votre encaissement sans armure. Fatigue et blessures sont subis que le sort réussisse ou non.

Source de Vis personnelle : Vous disposez d’une réserve de Vis brut. Déterminez-en la quantité et la nature avec le groupe au début de la saga, elle restera fixée ainsi.

Talent en (Art) : Vous ajoutez +3 à la valeur de l’art choisi pour toutes ses utilisations. Le bonus ne s’applique pas au total de progression. Si un sort a des compléments, appliquez le bonus pour déterminer l’art le plus fort. Peut être pris deux fois pour deux Arts différents.

Surnaturelles majeures

Changeforme : Vous avez la capacité en un ou plusieurs animaux vulgaire. Cette vertue vous accorde la compétence Changeforme à 1.

Hypnotisme : Vous la capacité de contrôler d’un individu que fixer du regard et lui donner des ordres. Cette vertu vous donne la capacité Hypnotisme à 1.

Immunité majeure : Vous êtes totalement immunisé contre un danger courant et mortel (ex : le feu, les armes en fer, etc.). Cette immunité s’applique aux versions magiques et vulgaires du danger.

Imposition des mains majeures : En touchant une personne et dépensant un niveau de fatigue, vous avez la possibilité de guérir une maladie spécifique choisie en prenant la vertu. La maladie doit être soit mortelle, soit handicapante et ne doit pas être une maladie dont on guérit naturellement par soi-même. Cette vertu ne concerne que des maladies et pas d’autres types de blessures ou maux.

Sang féérique saillant : Vous avez une grande quantité de sang féérique dans vos veines. Vous êtes soit l’enfant d’une créature féérique ou alors êtes-vous né dans un lieu à un temps spécifique où le pouvoir féérique était à son paroxysme. Vous avez une grande espérance de vie, vos jets de vieillissement ne commencent qu’à 50 ans et lieu de 35 et vous avez un bonus de -3 aux jets de vieillissement. Vous avez des yeux féériques qui vous donnent la vertu Double vue gratuitement et vis yeux voient aussi dans la pénombre. Vous pouvez prendre Connaissance de la féérie à la création. Enfin, vous devez décider avec le conteur de l’héritage féérique que vous possédez, celui-ci vous donne des bonus en plus mais vous en portez la marque physique.

Surnaturelles mineures

Changepeau : Vous possédez un objet magique fait à partir d’un animal dont vous pouvez prendre la forme en le touchant. La transformation prend un tour complet et vous conservez votre conscience et votre intelligence. Si l’objet est volé, la personne qui le détient a un Lien mystique avec vous. Si l’objet est détruit, vous pouvez prendre une saison entière pour le re-fabriquer. Vous pouvez vous transformer en un animal non-magique de taille -5 à +2. Transformé, vous disposez des caractéristiques physiques de l’animal sauf l’encaissement qui est le vôtre +3.

Double vue : Vous voyez au travers des déguisements, illusions et les choses invisibles. Octroi la compétence Double vue à 1.

Empathie avec les animaux : vous pouvez communiquer avec les animaux comme s’ils étaient humains. Octroi la compétence Empathie avec les animaux à 1.

Immunité mineure : Vous êtes immunisé contre un danger spécifique qui est soit rare, soit non-mortel.

Imposition des mains mineures : En touchant une personne et dépensant un niveau de fatigue, vous avez la possibilité de guérir une maladie spécifique choisie en prenant la vertu. La maladie doit être du genre dont les gens guérissent fréquemment par eux-mêmes. Cette vertu ne concerne que des maladies et pas d’autres types de blessures ou maux.

Musique enchanteresse : Vous pouvez transmettre magiquement par la musique des émotions ou des croyances. Octroi la compétence musique enchanteresse à 1.

Perception de la sainteté et de la malignité : Vous ressentez naturellement la présence de tout ce qui est divin ou infernal. Dans les fortes auras divines ou infernales, vous pouvez avoir des malaises. Octroi la compétence Perception de la sainteté et de la malignité à 1.

Prémonitions : Vous sentez intuitivement quand quelque chose ne va pas. Octroi la compétence Prémonition à 1.

Sang féérique : Vous avez un être féérique quelque part dans votre généalogie et avez hérité de son sang. Vous arrivez à comprendre les êtres féériques et ils peuvent vous accepter avec le temps. Vous résistez mieux à l’âge et obtenez un bonus de -1 à tous vos jets de vieillissement. Vous pouvez prendre Connaissance de la féérie à la création de personnage. Enfin, vous devez décider avec le conteur de l’héritage féérique que vous possédez, celui-ci vous donne des bonus en plus.

Sens de la nature : Vous êtes en harmonie avec la nature. Octroi la compétence Sens de la nature à 1.

Sensibilité à la magie : Vous sentez facilement la magie dans les lieux et les objets mais vous rend plus sensible à la magie. Votre niveau de Sensibilité à la magie se soustrait de votre Résistance magique. Octroi la compétence Sensibilité à la magie à 1.

Sourcier : Vous avez la faculté de trouver des choses proches à l’aide d’une baguette de sourcier et votre intuition. Octroi la compétence Sourcier à 1.

Verdeur : Vous ne souffrez pas des effets de l’âge. Vos points de vieillissement ne diminuent pas vos Caractéristique, il faut seulement augmenter la décrépitude. Vous ne subissez aucun effet néfaste des crises non potentiellement mortelles. Pour les crises mortelles, vous mourrez si vous échouez au jet d’Energie sinon rien ne se passe. Vous mourrez normalement une fois le niveau 5 de décrépitude atteint.

Statut social majeure

Magister in artibus : Vous êtes un maître reconnu de l’une des grandes universités d’Europe où vous avez rempli votre régence de deux ans d’enseignement obligatoire. Vous pouvez être appelé Maître, enseigner n’importe où en Europe et n’êtes soumis qu’au droit canon. Vous êtes âgé de (25-Int) ans minimum. Vous devez avoir au moins 5 en Arts libéraux et Latin. Vos huit ans d’université vous offrent 240 points d’expérience supplémentaires à répartir dans des compétences académiques ou Enseignement. Vous pouvez choisir des compétences académiques à la création. Vous devez obligatoirement enseigner deux saisons par an entre septembre et juin. Vous pouvez prendre la Vertu Richesse qui vous permet de n’avoir besoin que d’une saison. Accessible uniquement aux hommes, compatible avec Mage hermétique, Moine mendiant ou Prêtre.

Noble propriétaire terrien : Vous êtes un seigneur contrôlant des terres, des serfs et des hommes d’armes. Votre demeure comporte une demi-douzaine de serviteurs. Vous êtes plus riche que la moyenne mais n’avez pas beaucoup de temps libre. Vous avez le droit de rendre justice dans votre fief mais pas de prononcer de peine capitale ou de mutiler les criminelles. Vous avez prononcé un Serment de fidélité à un suzerain et devez prendre le vice éponyme. Richesse et Pauvreté vous affecte. Avec Pauvreté, vous avez un fief petit ou sans ressource, à peine plus d’argent que la moyenne et peu de serviteurs, vous devez passez tout votre temps à vous en occuper. Avec Richesse, vous avez plusieurs fiefs, gérés par des vassaux de confiance ou des intendants, vous avez beaucoup de temps libre et êtes très riche, assez pour construire votre propre château. Accessible aux hommes et aux femmes, peut être compatible avec Chevalier.

Toque rouge : Vous ne disposez pas du don ou de pouvoirs magiques mais vous appartenez tout de même à l’Ordre d’Hermès dans la maison Mercere en qualité de Toque rouge, messager de l’Ordre. Vous avez tout de même fait vos quinze années d’apprentissage, vous permettant de prendre des compétences académiques, mystiques ou martiales et vous permettant de disposer de 300 points d’expériences à répartir. Vous disposez de plusieurs objets magiques pour remplir vos missions, plus ou moins puissants selon votre ancienneté. Vous obtenez gratuitement la vertu Grand voyageur. Quand vous en aurez besoin, un mage vous préparera gratuitement un rituel de longévité. Vous êtes entretenu par votre alliance et devez passer deux saisons par an à délivrer les messages de l’Ordre. Accessibles aux femmes et aux hommes.

Statut social mineur

Apprenti raté : Vous avez commencé et abandonnez une formation de mage hermétique car soit votre Don était incomplet, soit vous l’avez perdu. Les autres mages ont de la compassion pour vous et vous pouvez toujours travailler pour votre alliance. Vous permet de prendre des compétences académiques, martiales ou mystiques à la création. Vous pouvez encore disposer de quelques aptitudes surnaturelles, apprendre Théorie de la magie et assister un mage en laboratoire. Richesse et Pauvreté sont possibles. Accessible aux hommes et aux femmes.

Capitaine mercenaire : Vous dirigez un petit groupe de 5 à 10 mercenaires et vivez en vendant vos services. Possibilité de prendre des compétences martiales à la création. Accès à de l’équipement guerrier correct. Avec Pauvreté, vous n’avez que 2 ou 3 mercenaire et de l’équipement basique. Avec Richesse, vous avez une vingtaine de mercenaire, un ou deux lieutenants et de l’équipement de qualité.

Chevalier : Vous appartenez à la classe noble des guerriers d’élite d’Europe. Vous pouvez prendre des compétences martiales à la création. Vous disposez d’arme de qualités et d’un cheval. Avec Pauvreté, vous n’avez pas de monture et des armes standards. Avec Richesse, vous avez de l’équipement de grande qualité et un destrier de guerre. Accessible uniquement aux hommes, compatible avec noble propriétaire terrien.

Clerc : Vous appartenez à la classe alphabétisée en qualité de scribe professionnel, comptable, juriste ou fonctionnaire. Vous pouvez prendre des compétences académiques à la création. Vous pouvez éventuellement appartenir à un ordre mineur et ne dépendre que du droit canon. Richesse et Pauvreté sont possibles, accessibles aux femmes et aux hommes.

Custos : Vous êtes employés par une alliance avec un statut élevé. Vous pouvez choisir un des groupes de compétences réservés à la création (mystiques, académique ou martiales). Vous pouvez aussi apprendre à parler Latin. Votre richesse est déterminée par celui de votre alliance. Accessibles aux femmes et aux hommes. Peut s’appliquer à d’autres institutions.

Gentilhomme/Gente dame : Vous êtes un membre mineurs d’une maison noble. Vous ne manquez de rien mais n’avez pas de richesses propres. Si vous désirez quelque chose, il faut demander à votre famille. Cette dernière s’attend à des choses de vous. Richesse et Pauvreté s’appliquent normalement. Accessible aux femmes et aux hommes.

Moine mendiant : Vous êtes un disciple de Saint François ou Saint Dominique. Vos voyages sont souvent mal vus par les responsables de l’Eglise et vous n’avez aucune influence politique en son sein. En tant que religieux, vous n’êtes soumis qu’au droit canon. Vous pouvez prendre des compétences académiques à la création. Vous pouvez éventuellement être prêtre pour pouvoir officier sans avoir à prendre la Vertu correspondante. Dans tous les cas, vous êtes soumis à des vœux monastiques et devez prendre le vice du même nom. Impossible de prendre Richesse ou Pauvreté. Accessible uniquement aux hommes, compatible avec Magister in Artibus.

Prêtre : Vous avez été ordonnez prêtre et pouvez effectuer les offices et sacrements. Vous êtes sous la protection du droit canon et êtes très respecté des gens. Vous pouvez être curé d’une paroisse ou non. Si vous l’êtes, seule Richesse peut s’appliquer, dans le cas contraire, Richesse et Pauvreté peuvent s’appliquer. Vous pouvez acheter des compétences académiques à la création. Vous devez prendre le vice mineur de personnalité Vœu pour votre vœu de célibat. Accessible uniquement aux hommes, compatible avec Magister in Artibus.

Sage : Vous appartenez à la classe des mystiques, devins et autres guérisseurs. Vous n’êtes pas mage mais possédez doute quelques capacités surnaturelles. Vous pouvez prendre des compétences soit mystiques, soit académique à la création. Richesse et Pauvreté peuvent s’appliquer, accessible aux femmes et aux hommes.

Statut social gratuit

Artisan : Vous êtes un artisan et vivez du produit de votre labeur. Vous êtes un habitant libre des villes ou d’une zone rurale. Richesse et Pauvreté sont possibles.

Mage hermétique : Vous êtes mage et membre de l’Ordre d’Hermès.

Marchand : Vous êtes un marchand, vivant de l’achat et de la revente de biens, que ce soit de façon sédentaire ou itinérante. Richesse et Pauvreté peuvent s’appliquer. Accessibles aux femmes et aux hommes.

Paysan : Vous vivez du travail de la terre en qualité de personne libre et non de serf. Richesse et Pauvreté peuvent s’appliquer.

Résident d’une alliance : Vous êtes membre du personnel d’une alliance où vous avez vécu toute votre vie. Richesse et Pauvreté ne peuvent pas s’appliquer.

Vagabond : Vous n’êtes liés à aucune communauté et vivez de travaux journaliers et d’errance. Richesse et Pauvreté peuvent s’appliquer. Richesse indique que vous être entretenu par quelqu’un.

Générales majeures

Ange gardien : Vous entendez et pouvez converser avec un gardien divin qui vous donnera des conseils pour ce qui est le mieux sur le plan spirituel. Il n’approuve la violence que pour des raisons sacrée et dur à démontrer et peut vous bouder tant que vous ne suivez pas ses conseils. Si vous agissez en accord avec la volonté de Dieu, il peut vous offrir un bonus de +5 à l’Encaissement et une résistance magique de 15, cumulable avec les points de Foi mais pas avec la Parma Magica.

Fantôme protecteur : Le fantôme d’une personne tenant à vous vous protège même dans la mort. Il est invisible et silencieux pour tous sauf pour vous et les gens ayant Double vue. Il peut s’éloigner de vous une fois par jour pendant une demi-heure, idéal pour espionner. Attention, la mort n’est pas sans conséquences et le fantôme peu avoir développé des travers ne le rendant pas toujours fiable. Le fantôme a 300 points d’expérience à répartir dans des compétences de votre choix pour vous aider.

Foi exaltée : Vous avez une forte piété et dévotion. Vous commencez avec un point de Foi et pouvez en gagner d’autres.

Prophétie de mort : Votre destin est sous le signe de ce qui est à la fois une bénédiction et une malédiction. Votre mort fait l’objet d’une condition spécifique et prophétique. Tant que la condition (déterminée avec le MJ) n’est pas remplie, vous ne pouvez pas mourir de blessures ou de vieillesse. Vous pouvez cependant être gravement blessé et vous récupérer normalement. Cependant, une prophétie reste toujours cryptique et soumise à diverses symboliques, aussi votre prophétie peut se manifester de façon inattendue si vous ne prenez pas garde.

Richesse : Vous êtes un membre privilégié de votre classe sociale. Vous avez plus de point d’expérience à la création. Vous avez accès à plus de biens et de temps libre. Votre classe sociale détermine la façon dont la richesse s’applique.

Sang de géant : Vous portez le sang d’une ancienne race de géant. Vous mesurez entre 2m10 et 2m50 pour environ 200Kg. Votre taille est de +2 avec les bonus adéquat pour les blessures. Vous augmentez votre Force et votre Energie de 1. (Possibilité de monter jusqu’à +6). Non cumulable avec Colosse, Petite carrure ou Nain.

Générales mineures

Affinité pour (Compétence) : Tous les totaux d’études pour une Compétence sont augmentés de moitié, tous comme les points d’expérience investie à la création. Cette Vertu ne sert que pour une compétence mais peut être prise plusieurs fois pour plusieurs compétences.

Amour véritable (PJ) : Vous avez trouvée votre unique âme sœur, votre lien est inaltérable. En fonction des circonstances, vous obtenez +3 aux jets de Traits de personnalités appropriées ainsi que d’un bonus de +3 pour toutes actions visant à retrouver ou sauver votre amour. Il ou elle peut même venir à votre secours. Si vous ne revoyez pas fréquemment votre être aimé, la mélancolie peut éventuellement vous infliger des malus. Votre amour est si fort qu’il peut même briser des enchantements vous retenant loin l’un de l’autre. L’être aimée doit être un personnage jouable, mage ou compagnon et doit disposer de cette Vertu aussi. Possibilité de renommer cette vertu en Véritable Amitié pour un lien d’amitié aussi fort.

Aptitude magique latente : Vous possédez une capacité magique pas encore révélée et insoupçonnée. Cette qualité se manifestera à la discrétion du MJ. Ce n’est pas le Don, juste une capacité spécifique.

Bénédiction de Vénus : Vous êtes attirant, ce qui vous confère un bonus de +3 en Communication et Présence avec des personnes sexuellement compatible dans les situations appropriées.

Bon sens : Si vous êtes sur le point de faire quelque chose de déraisonnable, le bon sens, par le MJ, vous avertira de votre erreur.

Caractéristiques supérieures : Vous disposez de 3 points de plus à répartir pour vos caractéristiques, sans pouvoir dépasser la limite des +3. Possibilité de prendre cette vertu plusieurs fois.

Célèbre : Vous avez une réputation positive à 4 de votre choix.

Chance : Vous avez de la chance, cela vous donne un bonus de +1 à +3 dans les situations où la chance est importante. Vous êtes doué aux jeux de hasard.

Clarté de pensée : Bonus de +3 pour résister aux mensonges, la confusion, l’embrouillement et la falsification, que ce soit de nature magique ou vulgaire.

Colosse : Vous mesurez entre 1m80 et 2m10. Votre taille est donc de +1, compte dans le calcul des blessures. Incompatible avec Sang de géant, Petite carrure ou Nain.

Combattant : Vous avez été entrainé à combattre. Vous pouvez prendre des compétences martiales à la création et recevez 50 points d’expérience bonus à dépenser en capacités martiales.

Confiance en soi : Vous avez une confiance absolue en vous. Vous commencez avec une valeur de confiance de 2 et 5 points de confiance.

Connaissance du (Terrain) : Vous connaissez parfaitement un type de terrain au choix. Vous recevez obtenez un bonus de +3 pour tous les jets, y comprit de combat, en rapport direct avec la région et ses habitants, magique, vulgaire ou féérique et vous lancez un dé de désastre de moins. Les animaux de ce terrain ne vous attaqueront pas. Des créatures vicieuses peuvent attaquer mais resteront respectueuse. Possibilité de prendre la vertu plusieurs fois pour plusieurs régions.

Connaissance mystique : Vous pouvez prendre certaines compétences mystiques à la création et disposez de 50 points d’expériences bonus à dépensez en capacités mystiques.

Constitution solide : Réduisez les malus de fatigue et de blessure d’un point. Bonus de +3 pour résister à la douleur.

Contacts sociaux : Vous connaissez beaucoup de monde dans un cercle social spécifique vous rencontrez presque partout des connaissances ou des gens pouvant vous aider. Dans un nouvel endroit, possibilité de contacter quelqu’un avec un jet de Présence contre une difficulté déterminée selon le lieu. Possibilité d’acheter la vertu plusieurs fois pour plusieurs groupes sociaux.

Convalescence rapide : Bonus de +3 sur les jets de récupération de blessures.

Créativité foisonnante : Potentiel de devenir un grand artiste. Bonus de +3 pour créer une œuvre d’art inédite.

Doigté : Bonne coordination, gestes rapides et précis. Bonus de +1 et un dé de désastre en moins pour les jets impliquant la manipulation subtile d’objets. Applicable aussi aux instruments de musique.

Education bohémienne : Vous avez été élevé au sein d’une troupe d’amuseurs itinérants. Accorde un bonus de +2 pour les jets impliquant les compétences d’un domaine particulier choisi avec le MJ.

Education classique : Vous avez suivi les cours d’une école de grammaire et d’une université ou d’une école épiscopale. Possibilité de prendre des compétences académiques à la création et bonus de 50 points d’expérience à dépenser en Latin et Arts libéraux.

Education privilégiée : Vous avez grandi dans un environnement privilégié avec du temps libre et des professeurs. Vous ne pouvez acheter que des compétences générales à la création mais disposez de 50 points d’expérience bonus à dépenser dans n’importe quel type de compétences.

Endurance : Bonus de +3 sur les jets de fatigue, non applicable au lancement de sorts.

Erreurs profitables en (Compétences) : Si vous obtenez un désastre ou rater un jet d’exactement un point, vous gagner 5 points d’expériences dans la compétence choisie. Une seule fois part partie, peut être prit plusieurs fois pour plusieurs compétences.

Etudiant (Dimension) : Choisissez l’une des quatre dimensions et appliquer un bonus de +2 sur la compétence de connaissance de cette dimension. Vous pouvez apprendre la compétence concernée même sans avoir accès aux compétences mystiques. Peut être prit plusieurs fois pour plusieurs dimensions.

Etudiant attentif : Lorsque quelqu’un vous enseigne quelque chose, ajouter 5 points à votre total de progression.

Exaltation : Vous savez exalter les gens pour qu’ils donnent le meilleur. Vous donnez aux cibles un bonus de +3 sur les jets de traits de personnalité appropriés.

Excellente (caractéristiques) : Vous pouvez augmenter d’un point une caractéristiques déjà à +3, sans dépasser +5. Peut donc être prit deux fois pour la même caractéristiques et pour plusieurs caractéristiques différentes.

Frénésie berserk : Vous pouvez entrer dans un état de rage au combat ou dans une situation de frustration intense. Vous obtenez automatiquement le trait Colérique +2 (ou plus). Dès que vous blessez, êtes blessé ou êtes fortement frustré, faites un jet de tension + colérique, sur 9+ vous entrez en rage berserk. En rage, vous obtenez +2 à l’attaque et l’encaissement mais subissez -2 en défense. Vous ne pouvez plus battre ne retraite, hésiter ou faire preuve de pitié. Si vous n’avez plus d’ennemi, vous attaquez vos alliés. Il faut réussir un jet de tension + Perception – Colérique contre difficulté 6. Vous pouvez prendre des compétences martiales à la création.

Grand voyageur : Vous avez beaucoup voyagé dans cette partie du monde. Vous avez 50 points d’expérience à répartir en Langues vivantes, Connaissance d’une région, Marchandage, Ripaille, Charme, Etiquette, Connaissance des gens, Tromperie.

Indépendance : Bonus de +3 sur tous les jets nécessitant de la force de caractère.

Influence temporelle : Par ascendance ou position, vous avez un certain poids politique dans la société. Plus vous avez d’influence, plus vous avez de responsabilités et plus le temps vient à manquer.

Intuition : A chaque fois que vous devez faire un choix où le hasard compte fortement, le MJ lance un dé secret, sur 6+, votre intuition vous indique la bonne décision.

Lecteur perspicace : Vous êtes doué pour comprendre les écrits d’autrui. Si vous étudiez depuis des livres, considérez-les comme s’ils avaient 3 points de plus à leur qualité.

Ouïe fine : Bonus de +3 pour les jets impliquant l’ouïe.

Pédagogue : Ajoutez 3 points à la qualité des livres que vous écrivez et 5 point au total de progression de quiconque étudie avec vous.

Protection : Vous êtes sous la protection d’une personne puissante. Ceux qui connaissent votre statut vous traiteront prudemment, les autres le regretteront. Vous avez une réputation de niveau 3 associée.

Prudence pour (Compétence) : Vous êtes prudent concernant une compétence spécifique. Vous lancez deux dés de désastre de moins dans le cadre de l’utilisation de cette compétence. Peut être prise pour n’importe quelle compétence, même une non-prenable à la création.

Ragots : Vous avez des contacts réguliers dans la région qui vous fournissent des informations sociales et politiques. Sur 6+ avec un dé simple, vous obtenez des nouvelles intéressantes. Cela peut améliorer votre traitement des réputations locales. Vous avez a réputation d’aimer les ragots.

Réflexes éclairs : Vous avez la possibilité de répondre de manière instinctive à une surprise dont vous avez partiellement conscience. Si vous êtes surpris, lancez un dé de tension + Vivacité. Sur 3+, vous avez la possibilité de déclaration une action instinctive. Si c’est une attaque, vous +9 à l’initiative. Cependant, vous n’avez pas idée précise de la surprise et votre réaction pourrait être inadaptée.

Regard perçant : Vous pouvez rendre mal à l’aide une personne en la fixant du regard. Si une personne vous ment ou vous cache des choses, elle doit réussir un jet contre le Trait de personnalité adapté ou Tromperie. Bonus de +3 à l’intimidation.

Relique : Vous disposez d’une sainte relique investie d’un point de Foi. Elle peut être sertie dans un autre objet.

Réserve de force : Une fois par jour pour la durée d’une action, vous obtenez un bonus de +3 en force. Effectuez ensuite deux tests de fatigue.

Sens de l’équilibre : Bonus de +6 pour éviter de tomber ou glisser.

Talent pour (Compétence) : Bonus de +2 à une compétence choisie pour l’utiliser. Ne s’applique pas à l’apprentissage, l’enseignement et l’écriture à son propos. Peut être pris plusieurs fois pour plusieurs compétences.

Vigueur : Bonus de +3 en Encaissement.

Vision acérée : Bonus de +3 pour les jets impliquant la vue, sauf pour les attaques avec des armes à distance.

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La malchance est une circonstance atténuante que la vie donne aux ratés
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